viernes, 19 de octubre de 2012

LA ANIMACION

LA ANIMACIÓN

La animación es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos o a otro tipo de objetos inanimados (figuras de plastilina, por ejemplo). Existen numerosas técnicas para realizar animación que van más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores.Entre los formatos de animación (o que soportan animación) se encuentran el GIF, el SWF (animación flash), etc. Las animaciones en GIF son guardadas imagen por imagen, pero existen animaciones que no se logran así, sino que son interpretadas y "armadas" en tiempo real al ejecutarse (como las de formato SWF).
[gatito1[2].gif]



monigote12


Color: Es quizá lo que más claramente percibimos las personas. Y sin embargo no siempre es algo tan sencillo: ¿de qué color es un espejo? ¿y un vaso? ¿y nuestra piel? Normalmente se maneja más de una variable para definir el color, como la difusión, que controla la cantidad y el color de la luz dispersada por el objeto, o el color ambiente que controla la sensibilidad del material a la luz ambiente(básicamente controlamos la cantidad de luz que hay presente en las sombras de un objeto, ya que casi nunca aparecen negras)

Especularidad: Controla los brillos o destellos que produce la luz en un objeto. Un objeto es muy brillante si tiene una alta especularidad y mate si la tiene baja

Reflectividad: Controla los reflejos del entorno en la superficie del objeto. Muchas veces cuando miramos un objeto no estamos viendo el color de ese material, sino lo que refleja (el caso más extremo sería un espejo). La superficie de un coche nuevo es reflectante, la de una tela vaquera no. Normalmente un objeto muy reflectante también es muy brillante (especular).

Transparencia: un vidrio de nuestra ventana dejará ver lo que hay al otro lado —si está limpio—. Sino intervinieran otros factores no tendríamos por qué ver el cristal, lo que ocurre es que a veces está teñido y casi siempre distinguimos el propio cristal por los reflejos que emite, los destellos de luz o las deformaciones que se producen al mirar a su través

Refracción: Esas deformaciones son el resultado de un proceso de refracción. El cristal de una lupa deforma lo que hay debajo —aumentándolo— por un proceso de refracción. Un palo metido en el agua parece doblarse, por el mismo motivo














GRUPO 1





sábado, 5 de mayo de 2012

INFLUENCIA DE LA TECNOLOGÍA EN LOS CAMBIOS ESTRUCTURALES DE LA SOCIEDAD


INFLUENCIA DE LA TECNOLOGÍA EN LOS CAMBIOS ESTRUCTURALES DE LA SOCIEDAD 

Durante muchas época la tecnología ah tenido que ver en nuestras vidas más de lo que nos podemos imaginar es decir  la palabra tecnología  se refiere o tiene como significado.
 Que es es el conjunto de conocimientos técnicos, ordenados científicamente, que permiten diseñar y crear bienes y servicios que facilitan la adaptación al medio ambiente y satisfacer tanto las necesidades esenciales como los deseos de las personas  cuando hablamos que satisface nuestros deseos también podemos decir que el invento tecnológico fuego, rueda,  armas (a pesar de que se han malas si no la sabemos utilizar) etc. han tenido influencias para que la estructura de la sociedad cambien ya se para mal o para bien. Se ha sabido a bien que antes las personas tenían que trabajar el doble para que calentar una comida pero por ahora en segundos tenemos la comida calentada  gracias al microondas esto se convierte en algo bueno para la estructura de la sociedad y hablemos de las armas son inventos tecnológicos que se han creados para cuidarnos de algo que ni si quiera sabemos que existe pero se dice que esta. Total se han creados las armas para cuidarnos  y las hemos mal utilizados para destruirnos entre nosotros mismo ¿ese fue creado para el bien o para el mal? Aun no lo hemos definido pero de todos modos nos  ha cambiado para bien o para mal aquí la idea era informar de que tecnología  ah cambiado la estructura de la sociedad  y como lo había dicho antes unos ejemplos de esto son:

Los celulares, los computadores, y otros que se han utilizado para satisfacer deseos propios .

Steve Jobs


COMO EJEMPLO DE PERSONAS QUE HAN CAMBIADO LA ESTRUCTURA DE LA SOCIEDAD CON LA TECNOLOGIA CON APPLE



ESTE PERSONAJE NO AH INVENTADO ALGO TOCABLE PERO AH CREADOS PROGRAMAS QUE DE VERDAD DE FORMA RÁPIDA AH INFLUENCIADO EN EL CAMBIO DE LA ESTRUCTURA DE LA SOCIEDAD COMO LO ES Mark Zuckerberg

viernes, 29 de julio de 2011

FLASH 8

FLASH 8

Es una potente herramienta creada por Macromedia con el objeto de realizar animaciones vistosas para la web, así como para crear gifs animado. Su uso mas frecuente es el de crear animaciones para conseguir dinamismo en las paginas web, al mismo tiempo que crear aplicaciones interactivas que te permiten al usuario ver la web como algo atractivo, no estático encontra posición ala mayoría de las paginas que están realizadas empleando el código HTML   



Estos podríamos decir que son los entorno de trabajo de este famoso   programa:


Barra de Menús.

Como en cualquier otro programa, en la parte superior de la pantalla se desarrolla la Barra de Menús:
  • ARCHIVO: Junto con el menú de Edición, es un menú común en cualquier programa. 
    Nos permite manejar el flujo de trabajo con los diferentes archivos. Desde menú abriremos los documentos de trabajo, los guardaremos y los publicaremos.
  • EDICIÓN: Al igual que en otros programas, desde este menú podremos realizar acciones de gestión y desplazamiento (Copiar, Cortar, Pegar...).
  • VER: Se facilita el trabajo en la creación de una película Flash desde el punto de vista de cómo ver el área de trabajo. Incluye las opciones de ayuda al dibujo, como son las Reglas o la Cuadrícula. 
  • INSERTAR: hace referencia a todos los componentes que se pueden ir incluyendo en una película Flash;  desde los símbolos, los fotogramas con diferentes cualidades o las escenas de que se compone la película final (es uno de los más usados).
  • MODIFICAR: Desde este menú podremos alterar cualquier componente de la película... incluso la película en sí misma(es uno de los más usados).
  • TEXTO: Nos permitirá controlar los diversos atributos aplicados al texto (no lo usaremos mucho).
  • COMANDOS: Este nuevo menú administra la ejecución de acciones preprogramadas llamadas comandos. (En este curso no lo usaremos).
  • CONTROL: Rige la reproducción de la animación. Más que este menú usaremos la barra de herramientas de mismo nombre que veremos más adelante.
  • VENTANA: Este menú gobierna la visualización y organización de toda la interfaz del programa. Desde aquí puedes visualizar y ocultar cualquier panel o barra de herramientas que desees.
  • AYUDA: Como cualquier otro por grama flash incluye un menú de ayuda.
    Al contrario de lo que ocurre en otros programas, la ayuda de Flash es realmente una ayuda muy útil cuando estamos perdidos o queremos introducirnos en el conocimiento de alguna parcela del programa.

Panel y barras de herramientas

Una de las partes más importantes de Flash es el panel de Herramientas (Ventana>Herramientas).
Dentro de este Panel las herramientas se organizan por grupos:
1. El primer grupo nos ofrece las diferentes herramientas con que contamos para crear y modificar cualquier dibujo en el área de trabajo.
En este caso se ve activada la herramienta de Selección y Movimiento(esquina superior izquierda).
2. Éstas son las herramientas de ayuda para la visualización del área de trabajo
3. Éste es el controlador de color de Flash. Dividido en el color de Contorno y de Relleno.
Muy similar al de otros programas vectoriales como Freehand.
4. Al final del panel aparecerán las opciones de la herramienta que tengamos activada.
En este caso las opciones de la herramienta de Selección y Movimiento.
Para utilizar cualquiera de las herramientas del panel seguiremos los pasos siguientes:
  1. Picamos en la herramienta que queremos utilizar o bien tecleamos el carácter del teclado de la herramienta.
  2. Movemos el cursor a la escena y utilizamos la herramienta.
A parte de éstas, hay otras barras de herramientas, que "a priori" no están visibles, que pueden sernos de utilidad tenerlas en la pantalla de trabajo.
Desde el menú Ventana podremos acceder a las Barras de Herramientas que incluyen la barra de Herramienta Principal, Estado y Controlador.
  • BARRA DE EDICIÓN
En Flash 8 la Barra de Edición está localizada justo encima de la Línea de tiempo:
 
Nos da información sobre el zoom al que estamos viendo la escena y nos servirá también para recibir información de la escena en la que estamos y los elementos que tenemos en juego en ese momento.
Sus diferentes aplicaciones las iremos viendo detenidamente en posteriores apartados.
  • BARRA PRINCIPAL
    La barra de Herramientas Principal contiene iconos que nos permiten aplicar los comandos utilizados más a menudo, como por ejemplo Guardar, Copiar, Pegar, etc.


    Es aconsejable que tengamos esta barra siempre visible ya que nos va a ser útil con frecuencia.
  • BARRA DEL CONTROLADOR 
    Esta barra de herramientas se define por los botones de Play, Rebobinar, Hacia delante, Hacia atrás, Stop, etc. con los que podremos trabajar con la vista preliminar de películas Flash .
    Los botones de esta barra sólo estarán activos si la película tiene una longitud de tiempo en la Línea de tiempo.
    Es decir, que la usaremos hasta la lección 4 donde empezaremos a trabajar con la Línea de tiempo.

Las siguientes clases y elementos del lenguaje son los nuevos elementos añadidos o recién admitidos en Flash Player 8.
Las siguientes clases se añadieron a ActionScript 2.0 en Flash 8:
·         La clase BevelFilter (en el paquete flash.filters) permite añadir efectos de bisel a los objetos.
·         La clase BitmapData (en el paquete flash.display) permite crear y manipular imágenes de mapas de bits transparentes u opacos de tamaño arbitrario.
·         La clase BitmapFilter (en el paquete flash.display) es una clase base para todos los efectos de filtro.
·         La clase BlurFilter permite aplicar desenfoques a los objetos de Flash.
·         La clase ColorMatrixFilter (en el paquete flash.filters) permite aplicar transformaciones a los valores de colores ARGB y alfa.
·         La clase ColorTransform (en el paquete flash.geom) permite ajustar valores de colores en los clips de película. La clase Color deja de admitirse en favor de esta clase.
·         La clase ConvolutionFilter (en el paquete flash.filters) permite aplicar efectos de filtro de convolución de matrices.
·         La clase DisplacementMapFilter (en el paquete flash.filters) permite utilizar valores de píxel de un objeto BitmapData para realizar el desplazamiento de un objeto.
·         La clase DropShadowFilter (del paquete flash.filters) permite añadir efectos de sombras a los objetos.
·         La clase ExternalInterface (en el paquete flash.external) permite comunicarse mediante ActionScript con el contenedor de Flash Player (el sistema que contiene la aplicación Flash, como un navegador con JavaScript o la aplicación de escritorio).
·         La clase FileReference (en el paquete flash.net) permite cargar y descargar archivos entre el equipo del usuario y un servidor.
·         La clase FileReferenceList (en el paquete flash.net) permite seleccionar uno o más archivos para cargar.
·         La clase GlowFilter (en el paquete flash.filters) permite añadir efectos de iluminación a los objetos.
·         La clase GradientBevelFilter (en el paquete flash.filters) permite añadir efectos de biseles degradados a los objetos.
·         La clase GradientGlowFilter (en el paquete flash.filters) permite añadir efectos de iluminación degradada a los objetos.
·         La clase IME (en la clase Sesten) permite manipular el editor de método de entrada (IME) del sistema operativo en Flash Player.
·         La clase Locale (en el paquete mx.lang) permite controlar cómo aparece texto en varios idiomas en un archivo SWF.
·         La clase Matrix (en el paquete flash.geom) representa una matriz de transformación que determina cómo asignar puntos de un espacio de coordenadas a otro.
·         La clase Point (en el paquete flash.geom) representa una ubicación en un sistema de coordenadas bidimensional (x representa el eje horizontal e y el eje vertical).
·         La clase Rectangle (en el paquete flash.geom) permite crear y modificar objetos Rectangle.
·         La clase TextRenderer (en el paquete flash.text) proporciona la funcionalidad para el suavizado avanzado de las fuentes incorporadas.
·         La clase Transform (en el paquete flash.geom) recopila datos sobre las transformaciones de color y manipulaciones de coordenadas que se aplican a una instancia MovieClip.










jueves, 28 de julio de 2011

TECNOLOGIA 3D


¿Que es la tecnología 3D? ¿Cómo ha sido la historia de su evolución?
¿Cómo es transmitida la información visual al ojo humano para crear la ilusión tridimensional?
¿Porque son necesarias las gafas pasivas de lentes anaglíficas? ¿Cómo podemos crear una de ellas?
¿Qué sistema utilizan las gafas pasivas polarizadoras?
¿Considera usted que la tecnología 3D puede ser peligrosa para la salud?
¿Qué es la vision estereoscópica?
¿Se puede hablar de realidad virtual en la actualidad?
¿Cómo funciona el cine 3D? ¿Que es necesario para su proyeccion?
¿Cómo es la transmisión de los impulsos electronicos en un proyector 3D?
¿Porque se considera la tecnología 3D como los protagonistas en los TV, webcam y Smartphone?


SOLUCION
1.Quiere decir tridimensional en si se puede llamar una ilusión óptica en estos tiempos se ha desarrollado a tal caso que desde el cine ya paso a la televisión


2. La sensación de profundidad en una superficie tridimensional puede ser creada proporcionando a cada ojo información visual diferente. Las técnicas empleadas para producir esta ilusión óptica tridimensional suelen implicar que, en el proceso de filmación, se empleen dos cámaras simultáneamente para obtener imágenes con distintos puntos de vista. Así mismo, durante la proyección, los espectadores suelen emplear algún filtro que separa, de distinto modo según la técnica, las imágenes superpuestas para que sean recibidas por cada ojo independientemente. La corteza visual interpreta estas imágenes añadiendo la sensación de profundidad, del mismo modo que normalmente recibe imágenes de cada ojo con distintos puntos de vista.


3. Estas son necesarias para crear el efecto tridimensional, se pueden crear


4. Las gafas 3D pasivas utilizan un sistema y tecnología muy similar al que todos hemos escuchado o visto, es decir, las gafas típicas que tienen lentes anaglíficas. Las gafas anaglíficas usan dos lentes decolores diferentes (generalmente rojo y azul) para filtrar las imágenes de una película 3D.


5. En 1993, cuando Tom Piantanida, experimentó con lentes especiales para jugadores de videojuegos, todo parecía bien hasta que la gente que se probó las milagrosas gafas se quejaron de mareos y nauseas, en realidad, un problema que se observa  en la actualidad en los seguidores de las TV-3D, escribe la revista New Scientist.
Piantanida llamó a este estado de malestar observado en los voluntarios del experimento “vómito de la zona”. "La causa de este fenómeno, es que las ricas de imágenes 3D, no cambian  con la suficiente rapidez como los movimientos de la cabeza del jugador.
Este famoso invento de la empresa Sega, consistía en pequeñas pantallas, que proyectaban la imagen en tres dimensiones, lo que permite que las personas durante el juego se introduzcan dentro del mismo.  Sin embargo, no es secreto que algunas personas no se sienten bien durante las sesiones de cine 3D.
Judy Barrett, de la organización por la Defensa de la Ciencia y la Tecnología de Australia, llama a este fenómeno ciberproblema. Este problema comienza con una fatiga visual, dolores de cabeza y desorientación, seguidos de náuseas.
La experta considera que la causa de este estado se debe a una discrepancia entre los movimientos oculares y las lentes de las gafas, que se ofrecen en los cines. Así, cuando un objeto en la pantalla se mueve hacia usted, el ángulo del globo ocular  cambia, pero no las lentes de las gafas.
Para evitar el efecto fantasma, las lentes enfocan la luz, de un plano fijo de dos dimensiones, en la pantalla. En particular, mientras el individuo se sienta más cerca de la pantalla, peor se siente.
La emisora NHK, de Japón,  realizó un estudio con el fin de calcular la distancia más segura y menos peligrosa en la TV-3D. Todos los voluntarios que se sentaron a una distancia de 1,2 metros de la pantalla, se quejaron de fatiga, malestar y náuseas.
A pesar de que algunos fabricantes de 3D-TV, como Samsung, pegaron en sus aparatos avisos de alerta (no ver en estado de ebriedad, durante el embarazo, en la vejez y ante falta de sueño), muy pocas personas saben de las consecuencias negativas de las imágenes en tres dimensiones. 
Hablar acerca de los efectos a largo plazo de la visualización continúa de TV-3D es difícil, pero los científicos no son demasiado optimistas en el uso de estos sistemas.


6. La visión estereoscópica es la visión binocular (dos ojos) que produce la sensación de una imagen en tres dimensiones, al ser procesadas por el cerebro, a la vez, las dos imágenes que captan las retinas oculares. Puesto que los campos de visión están superpuestos en gran parte para obtener este efecto, nada más el área superpuesta permite la visión tridimensional.


7. Si, porque Realidad virtual es un sistema tecnológico, basado en el empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidadque permita al usuario tener la sensación de estar presente en ella. Se consigue mediante la generación por ordenador de un conjunto de imágenes que son contempladas por el usuario a través de un casco provisto de un visor especial. Algunos equipos se completan con trajes y guantes equipados con sensores diseñados para simular la percepción de diferentes estímulos, que intensifican la sensación de realidad


8.El cine 3D es la proyección de películas cinematográficas que puedan ser percibidas con sensación de profundidad gracias a la visión estereoscópica.
Las técnicas empleadas suelen implicar que, en el proceso de filmación, se empleen dos cámaras simultáneamente para obtener imágenes con dos perspectivas diferentes. Así mismo, durante la proyección, los espectadores suelen emplear algún filtro que separa (de distinto modo según la técnica) las imágenes superpuestas para que sean recibidas por cada ojo independientemente. La corteza visual interpreta estas imágenes añadiendo la sensación de profundidad, del mismo modo que normalmente recibe imágenes con distintos puntos de vista de cada ojo.


9. según el movimiento del ojo se proyectan diferentes imágenes al ojo, una para el izquierdo y otra para el derecho, proporcionando por tanto un efecto 3D directamente sin necesidad de usar gafas ya que la imagen se forma directamente en el ojo.
Por ahora el prototipo sólo proporciona vídeo en 3D para dos personas simultáneamente o vídeo en 2D para cuatro
Investigadores australianos han desarrollado un ojo biónico, llamado “wide-view neurostimulator” o “estimulador de visión amplia”. Es un prototipo, y trata de una serie de electrodos que implantados en el ojo, que mandan impulsos eléctricos directamente a las neuronas de la retina.
El ojo biónico utiliza una cámara externa -con una resolución de 5 megapíxeles- situada en unas gafas. Una serie de electrodos que se implantan en el ojo se conectan a la parte central de la retina, lugar donde están presentes el mayor número de neuronas retínales. Una unidad externa, con un software de procesamiento de imágenes, genera los impulsos eléctricos. La comunicación entre el implante de electrodos y la unidad
Externa es inalámbrica


10. “La experiencia tridimensional y la calidad de imagen superior que ofrecen estos televisores hacen que el jugador disfrute con más intensidad la partida y se adentre de pleno en el juego”, explicó.
Para disfrutar de una imagen 3D, además de estas pantallas, cuyos precios oscilan entre los 1.499 y los 4.999 dólares, se necesitan unas gafas y un software que de momento sólo está disponible para PC por 200 dólares adicionales, y que no es compatible con los discos Blu-ray.
Aunque es la última moda, las imágenes en 3D pueden causar varios malestares en sus espectadores.
Según señalan los oftalmólogos, una de cada cuatro personas presenta problemas para poder ver televisión o ir a un cine con esta tecnología, pues les cansa la vista o simplemente porque tienen problemas visuales que no les permiten percibir la profundidad de los objetos. En los peores casos, incluso pueden llegar a sentir mareos, náuseas o dolores de cabeza.
Aunque ya se está trabajando para solucionar estas dificultades, aún faltan años para que los arreglos lleguen a la gente.
A pesar de conocer estos problemas, la industria no deja de impulsar la nueva tecnología que, durante el último año, le ha reportado importantes dividendos.( Redacción de El Mercurio)
Las gafas que hemos visto, son gafas anaglíficas, que usan los dos colores para filtrar las imágenes. Básicamente; el rojo filtra el rojo y deja pasar el azul y al contrario. Se trata de gafas pasivas, que suelen ser de usar y tirar y son muy económicas.
Pero esto solo es uno de los modelos de gafas que existen hoy en día. También tenemos gafas activas, que sincronizan el proyector con las gafas, para permitir que pase por cada cristal la señal que corresponde.